Was hat LEGO(R) bauen mit Informatik zu tun?
LEGO(R) – Steine bieten eine Fülle an Möglichkeiten, um informatische Konzepte zu vermitteln. Hier werden Arbeitspakete zu Algorithmen, Codierung und Modellierung aufgelistet.
Regionales Fachdidaktikzentrum Informatik
Unter einem ALGORITHMUS wird eine möglichst genaue Beschreibung eines Ablaufes verstanden. In unserem Alltag haben wir es mit vielen Algorithmen zu tun: Kochrezept, Bastelanleitung, Bauanleitung für eine Lego-Figur, Melodie eines Liedes, Spielregeln oder auch der Erste-Hilfe-Algorithmus.
In der Informatik ist ein ALGORITHMUS eine Reihe von Anweisungen, die der Computer von einem Programm bekommt, um ein Problem zu lösen. Diese Anweisungen müssen in einer bestimmten Reihenfolge durchgeführt werden.
LEGO(R) – Steine bieten eine Fülle an Möglichkeiten, um informatische Konzepte zu vermitteln. Hier werden Arbeitspakete zu Algorithmen, Codierung und Modellierung aufgelistet.
Kinder erstellen eine Schritt-für-Schritt-Anleitung für den Bau einer Lego-Figur, eines Fahrzeugs oder eines Gebäudes und schlüpfen in die Rolle eines Baumeisters bzw. einer Baumeisterin. Beim Erstellen eines solchen Bauplans muss überlegt werden, welche Informationen wichtig sind und wie …
In dieser Unterrichtseinheit wird der Inhalt eines Stop-Motion-Videos mit Hilfe von Diagrammen geplant (modelliert) . Nach der Vorbereitung der Figuren, Requisiten, Hintergrundbilder und Beschriftungen werden die Szenen mit einer einfach zu bedienenden App am Tablet oder am Smartphone abfotografiert.
Das Arbeitspaket enthält viele Aktivitätsdiagramme zu gängigen Spielen, die als Puzzle oder auch als Spielanleitung verwendet werden können. Nach dem Durchspielen von einzelnen Spielen sollen die Kinder das zugehörige unvollständige Aktivitätsdiagramme vervollständigen und ….
Spielregeln sind oft sehr kompliziert mit Texten beschrieben. Aktivitätsdiagramme sind eine gute Alternative dazu, bei der die Regeln übersichtlich dargestellt werden können und gleichzeitig informatisches Denken geübt wird.
Die 8 Einheiten der Unterrichtseinheit zum Thema 3D-Modellierung sind in jeweils 4 Abschnitte mit je 2 Einheiten unterteilt. Im ersten Abschnitt modellieren die SchülerInnen eine Figur (oder ein Objekt) mit Knetmasse, die danach in zwei verschiedenen Ansichten (Vorder- und Seitenansicht) gezeichnet wird….
Nach einer kurzen Einführung in die online-3D-Programmierumgebung Beetle Blocks wird Schritt für Schritt das selbständige Codieren von Schmuckstücken vorgestellt. Am Ende der Einheit sollen eigene Werke erzeugt werden, welche in der Folge auch mit einem 3D-Drucker ausgedruckt und eventuell angemalt werden können. ….
Cubetto ist ein kleiner Roboter aus Holz, der durch Platzieren von bunten Blöcken auf einem Steuerungsbrett programmiert wird. Die Kinder erleben das Konzept der Programmierung von Robotern auf einfache Weise und schnuppern dabei auch ein wenig in Themen anderer Fächer wie ….
Auf einer Musterstrecke können die Kinder durch Auflegen der Puzzleteile die Bedeutung der verschiedenen Farbcodes herausfinden. Die Puzzleteile in diesem Arbeitspaket eignen sich für Kindergartenkinder und für LeseanfängerInnen, weil die Farbcodes mit Bildern beschrieben sind.
Der Ozobot ist ein sehr kleiner Roboter, welchen man durch Farbcodes programmieren kann. Er hat Farbsensoren auf seiner Unterseite und folgt gezeichneten Linien, diese dürfen gerne auch kurvig sein. Er biegt bei Kreuzungen zufällig ab – sofern er nicht eine Farbanweisung zuvor erhalten hat. Durch solche Anweisungen kann er auch tanzen, rückwärtsfahren und vieles mehr!