Osmo
Osmo hilft Kindern in die digitale Welt hinein zu tauchen. Mit dem Spiel „Tangram“ können sie verschiedenen Puzzles nachbauen und so räumliche und visuelle Problemlösungsfähigkeiten trainieren. Die Liebe zum Zeichnen kann im Spiel „Masterpiec“e in Kombination mit der Technik genutzt werden. Osmo bietet noch viele weitere Lernspiele, um mit Technologie in Berührung zu kommen.
Zielgruppe: | Kinder und SchülerInnen im Kindergarten ( ab 4 Jahren), Volksschule und Sekundarstufe 1 |
Zeitrahmen: | 1 Vormittag |
Fach: | Digitale Grundbildung, Informatik |
Lehrplanbezug: | Digitale Grundbildung: Mit Algorithmen arbeiten: Schülerinnen und Schüler vollziehen eindeutige Handlungsanleitungen (Algorithmen) nach und führen diese aus.
Kreative Nutzung von Programmiersprachen: Schülerinnen und Schüler erstellen einfache Programme oder Webanwendungen mit ge-eigneten Tools, um ein bestimmtes Problem zu lösen oder eine bestimmte Aufgabe zu erfüllen. Kindergarten: |
Informatikkonzept(e): | Algorithmen, Programmieren, Software |
Typ/Art des Unterrichtsmaterials: | Interaktive Spiele mit der App Osmo und Zubehör |
Datei:
- SW_UE_Osmo: Beschreibung der Unterrichtseinheit bzw. der Apps