Osmo

Osmo

29. Juni 2020 0 Von m roh

Osmo hilft Kindern in die digitale Welt hinein zu tauchen. Mit dem Spiel „Tangram“ können sie verschiedenen Puzzles nachbauen und so räumliche und visuelle Problemlösungsfähigkeiten trainieren. Die Liebe zum Zeichnen kann im Spiel „Masterpiec“e in Kombination mit der Technik genutzt werden. Osmo bietet noch viele weitere Lernspiele, um mit Technologie in Berührung zu kommen.

Zielgruppe: Kinder und SchülerInnen im Kindergarten ( ab 4 Jahren), Volksschule und
Sekundarstufe 1
Zeitrahmen: 1 Vormittag
Fach: Digitale Grundbildung, Informatik
Lehrplanbezug: Digitale Grundbildung:
Mit Algorithmen arbeiten: Schülerinnen und Schüler vollziehen eindeutige Handlungsanleitungen (Algorithmen) nach und führen diese aus.

 

Kreative Nutzung von Programmiersprachen: Schülerinnen und Schüler erstellen einfache Programme oder Webanwendungen mit ge-eigneten Tools, um ein bestimmtes Problem zu lösen oder eine bestimmte Aufgabe zu erfüllen.

Kindergarten:
Kinder
– können ein Programm in der Form von ausführbaren Schritt-für- Schritt Anweisungen erstellen.
– können einfache Programme erstellen.
– können einfache Programme debuggen.
– können Dinge nach selbst gewählten Eigenschaften ordnen, damit sie ein Objekt mit einer bestimmten Eigenschaft schneller finden
– können Muster in Daten erkennen
– können Muster in Daten erforschen
– können durch Probieren Lösungswege für einfache Problemstellungen suchen
– können durch Probieren Lösungswege für einfache Problemstellungen auf Korrektheit prüfen

Informatikkonzept(e): Algorithmen, Programmieren, Software
Typ/Art des Unterrichtsmaterials: Interaktive Spiele mit der App Osmo und Zubehör

Datei:

  • SW_UE_Osmo: Beschreibung der Unterrichtseinheit bzw. der Apps